Informações
Formato
Desplugado
Faixa Etária
Ensino Fundamental - Séries Finais
Nível de Ensino
Ensino Fundamental I e II
Categoria
Desplugado
Sobre o Jogo
Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais é um jogo pedagógico que transforma situações do cotidiano digital em momentos de reflexão e aprendizagem. Por meio de escolhas, desafios e consequências, os estudantes discutem temas como segurança digital, cyberbullying, exposição nas redes sociais.
Descrição Completa
Estrutura do tabuleiro
O jogo é organizado em formato de trilha numerada, iniciando na casa START e terminando na casa PARABÉNS!. Ao longo do percurso, os jogadores encontram diferentes tipos de casas:
1. Casas de Decisão/Ação
Apresentam situações relacionadas ao uso das redes sociais, levando o estudante a escolher ou refletir sobre atitudes digitais.
Exemplos presentes no jogo:
“Marcar um amigo em uma postagem”
“Espiar perfil de alguém sem interagir”
“Responder um comentário ofensivo”
“Expor opinião polêmica”
“Curtir e comentar em várias postagens”
“Postar algo impulsivamente”
“Compartilhar uma notícia sem verificar”
Essas situações estimulam debate sobre:
ética digital;
impulsividade;
cyberbullying;
fake news;
privacidade;
respeito online;
empatia nas interações virtuais.
Casas especiais e seus significados
🔄 Volte 2 casas
Representa consequências negativas de determinadas escolhas feitas nas redes sociais.
⚡ Jogue novamente
Simboliza novas oportunidades, recomeços ou situações inesperadas no ambiente digital.
🧠 Explique sua escolha antes de jogar
O participante precisa justificar sua decisão, incentivando argumentação, pensamento crítico e consciência digital.
🤝 Peça ajuda ao grupo
Estimula colaboração, diálogo e construção coletiva de soluções.
🚫 Fique fora da próxima rodada
Mostra que algumas atitudes online podem gerar exclusão, conflitos ou limitações sociais.
Dinâmica do jogo
Os jogadores lançam o dado e avançam pelas casas.
Ao parar em uma casa, devem ler a situação em voz alta.
O grupo discute possíveis consequências daquela ação.
O participante reflete sobre emoções envolvidas na situação.
Dependendo da casa, o jogador poderá:
argumentar;
pedir ajuda;
voltar casas;
perder a vez;
avançar novamente.
Vence quem chegar ao final da trilha após realizar escolhas conscientes e participar das reflexões propostas.
Como Jogar
Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais
Objetivo
Chegar ao final da trilha tomando decisões conscientes sobre o uso das redes sociais, refletindo sobre consequências, emoções e atitudes no ambiente digital.
Preparação do jogo
1. Coloque o tabuleiro sobre a mesa.
2. Cada jogador ou grupo escolhe um peão.
3. Todos posicionam os peões na casa **START**.
4. Definam quem começará a partida.
Como jogar
1. O jogador lança o dado.
2. Avança o número de casas correspondente.
3. Ao parar em uma casa, deve:
* ler a situação em voz alta;
* refletir sobre a ação apresentada;
* ouvir e participar da discussão do grupo.
4. O professor ou mediador pode incentivar perguntas e debates sobre as escolhas feitas.
Tipos de casas e regras
Casas “Decisão/Ação”
O jogador lê a situação apresentada e responde:
* O que faria nessa situação?
* Essa atitude pode trazer consequências positivas ou negativas?
* Como outras pessoas poderiam se sentir?
Após a reflexão, permanece na casa.
Casas especiais
🔄 “Volte 2 casas”
O jogador retorna duas casas no tabuleiro.
⚡ “Jogue novamente”
O participante ganha uma nova jogada.
🧠 “Explique sua escolha antes de jogar”
Antes de lançar o dado novamente, o jogador deve justificar uma decisão tomada anteriormente.
🤝 “Peça ajuda ao grupo”
O jogador pode ouvir opiniões dos colegas antes de responder.
🚫 “Fique fora da próxima rodada”
O participante perde uma rodada.
Regras de convivência
* Respeitar a fala dos colegas.
* Não ridicularizar opiniões.
* Participar das discussões com empatia.
* Escutar diferentes pontos de vista.
* Argumentar com respeito.
Final do jogo: vence quem chegar primeiro à casa PARABÉNS!, demonstrando participação, reflexão e responsabilidade nas escolhas ao longo da trilha.
Sugestão pedagógica
O professor pode: interromper o jogo para debates rápidos; relacionar situações com fatos reais; discutir fake news, cyberbullying e privacidade; incentivar os estudantes a criarem novas cartas e desafios.
O jogo transforma experiências digitais do cotidiano em momentos de aprendizagem, diálogo e conscientização.
Materiais Necessários
Tabuleiro impresso do jogo
1 dado
Peões, pinos ou marcadores (um para cada jogador ou grupo)