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Jogo Educativo · Desplugado

Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais

Desplugado Ensino Fundamental - Séries Finais Ensino Fundamental I e II Download Gratuito

Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais é um jogo pedagógico que transforma situações do cotidiano digital em momentos de reflexão e aprendizagem. Por meio de escolhas, desafios e consequências, os estudantes discutem temas como segurança digital, cyberbullying, exposição nas redes sociais.

Capa do jogo Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais
Informações
Formato
Desplugado
Faixa Etária
Ensino Fundamental - Séries Finais
Nível de Ensino
Ensino Fundamental I e II
Categoria
Desplugado
Sobre o Jogo

Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais é um jogo pedagógico que transforma situações do cotidiano digital em momentos de reflexão e aprendizagem. Por meio de escolhas, desafios e consequências, os estudantes discutem temas como segurança digital, cyberbullying, exposição nas redes sociais.

Descrição Completa
Estrutura do tabuleiro O jogo é organizado em formato de trilha numerada, iniciando na casa START e terminando na casa PARABÉNS!. Ao longo do percurso, os jogadores encontram diferentes tipos de casas: 1. Casas de Decisão/Ação Apresentam situações relacionadas ao uso das redes sociais, levando o estudante a escolher ou refletir sobre atitudes digitais. Exemplos presentes no jogo: “Marcar um amigo em uma postagem” “Espiar perfil de alguém sem interagir” “Responder um comentário ofensivo” “Expor opinião polêmica” “Curtir e comentar em várias postagens” “Postar algo impulsivamente” “Compartilhar uma notícia sem verificar” Essas situações estimulam debate sobre: ética digital; impulsividade; cyberbullying; fake news; privacidade; respeito online; empatia nas interações virtuais. Casas especiais e seus significados 🔄 Volte 2 casas Representa consequências negativas de determinadas escolhas feitas nas redes sociais. ⚡ Jogue novamente Simboliza novas oportunidades, recomeços ou situações inesperadas no ambiente digital. 🧠 Explique sua escolha antes de jogar O participante precisa justificar sua decisão, incentivando argumentação, pensamento crítico e consciência digital. 🤝 Peça ajuda ao grupo Estimula colaboração, diálogo e construção coletiva de soluções. 🚫 Fique fora da próxima rodada Mostra que algumas atitudes online podem gerar exclusão, conflitos ou limitações sociais. Dinâmica do jogo Os jogadores lançam o dado e avançam pelas casas. Ao parar em uma casa, devem ler a situação em voz alta. O grupo discute possíveis consequências daquela ação. O participante reflete sobre emoções envolvidas na situação. Dependendo da casa, o jogador poderá: argumentar; pedir ajuda; voltar casas; perder a vez; avançar novamente. Vence quem chegar ao final da trilha após realizar escolhas conscientes e participar das reflexões propostas.
Como Jogar
Trilha das Consequências – Uso das Redes Sociais Objetivo Chegar ao final da trilha tomando decisões conscientes sobre o uso das redes sociais, refletindo sobre consequências, emoções e atitudes no ambiente digital. Preparação do jogo 1. Coloque o tabuleiro sobre a mesa. 2. Cada jogador ou grupo escolhe um peão. 3. Todos posicionam os peões na casa **START**. 4. Definam quem começará a partida. Como jogar 1. O jogador lança o dado. 2. Avança o número de casas correspondente. 3. Ao parar em uma casa, deve: * ler a situação em voz alta; * refletir sobre a ação apresentada; * ouvir e participar da discussão do grupo. 4. O professor ou mediador pode incentivar perguntas e debates sobre as escolhas feitas. Tipos de casas e regras Casas “Decisão/Ação” O jogador lê a situação apresentada e responde: * O que faria nessa situação? * Essa atitude pode trazer consequências positivas ou negativas? * Como outras pessoas poderiam se sentir? Após a reflexão, permanece na casa. Casas especiais 🔄 “Volte 2 casas” O jogador retorna duas casas no tabuleiro. ⚡ “Jogue novamente” O participante ganha uma nova jogada. 🧠 “Explique sua escolha antes de jogar” Antes de lançar o dado novamente, o jogador deve justificar uma decisão tomada anteriormente. 🤝 “Peça ajuda ao grupo” O jogador pode ouvir opiniões dos colegas antes de responder. 🚫 “Fique fora da próxima rodada” O participante perde uma rodada. Regras de convivência * Respeitar a fala dos colegas. * Não ridicularizar opiniões. * Participar das discussões com empatia. * Escutar diferentes pontos de vista. * Argumentar com respeito. Final do jogo: vence quem chegar primeiro à casa PARABÉNS!, demonstrando participação, reflexão e responsabilidade nas escolhas ao longo da trilha. Sugestão pedagógica O professor pode: interromper o jogo para debates rápidos; relacionar situações com fatos reais; discutir fake news, cyberbullying e privacidade; incentivar os estudantes a criarem novas cartas e desafios. O jogo transforma experiências digitais do cotidiano em momentos de aprendizagem, diálogo e conscientização.
Materiais Necessários
Tabuleiro impresso do jogo 1 dado Peões, pinos ou marcadores (um para cada jogador ou grupo)
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Ana Elicker Professora, escritora e pesquisadora em educação digital